Saturday, October 23, 2010

KAEDAH KOPERATIF,,TUTORIAL,,PENEROKAAN,,APLIKASI,,KOMUNIKASI,,LATIH TUBI,,PERMAINAN,,SIMULASI


Kaedah Pembelajaran Koperatif

Pembelajaran koperatif merujuk kepada kaedah pengajaran yang memerlukan murid dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama (Slavin, 1982). Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain. Lima unsur asas dalam pembelajaran koperatif adalah:
  1. saling bergantung antara satu sama lain secara positif,
Mengikut model Stephen Covey tentang perubahan peribadi, (Seven Habits of Highly Effective People) pelajar seharusnya beranjak dari sifat bergantung kepada sifat berdikari dan seterusnya ke tahap saling kebergantungan. Saling kebergantungan wujud apabila pelajar menganggap bahawa ia memerlukan usaha orang lain untuk menyelesaikan sesuatu tugasan. Walaupun seseorang pelajar berdikari  tetapi tahap kecemerlangan yang lebih tinggi cuma boleh dicapai melalui usaha, input dan sinergi orang lain.
  1. saling berinteraksi secara bersemuka,
Pelajar-pelajar memajukan pembelajaran pelajar lain dengan membantu, mengongsi dan menggalakkan usaha pembelajaran. Interaksi kumpulan termasuk tindakan pelajar untuk menerangkan, membincang dan mengajar apa yang diketahui kepada orang lain.
  1. akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri,
Walaupun setiap pelajar dikehendaki bekerjasama dalam sesuatu tugasan, ia adalah bertanggungjawab atas pencapaiannya sendiri. Penilaian boleh dibuat secara individu.

  1. kemahiran koperatif
  2. pemprosesan kumpulan
Ganjaran diberi kepada individu dan kumpulan dalam pelaksanaan kaedah ini. Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing-masing dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Kemahiran sosial dan pemprosesan kumpulan digalakkan.
Beberapa cara pembelajaran koperatif telah diperkembangkan oleh tokoh-tokoh pendidikan, misalnya Jigsaw, TGT (teams-games-tournaments), STAD (Students Teams- Achievement Division), Belajar Bersama (Learning together), Permainan Panggil Nombor (Numbered Heads), dan Meja Bulat (Round Table).
Pengajaran sebaya memainkan peranan yang sangat penting menurut cara Jigsaw. Dalam cara ini, pembahagian tuigas diagihkan di kalangan murid dalam kumpulan pelbagai kebolehan. Bahan pembelajaran dipecahkan kepada topik-topik kecil. Setiap murid diagihkan tugas untuk mempelajari satu topik kecil. Setelah menguasai topik kecil sendiri, murid akan mengajar rakan-rakan lain dalam kumpulannya sehingga semua ahli kumpulan menguasai semua topik kecil itu. Selepas itu satu aktiviti dijalankan untuk menguji samaada  semua ahli kumpulan berjaya memahami dan menyempurnakan tugasan yang diberi. Jigsaw merupakan cara pengajaran berpusatkan murid. Kemungkinan besar bahan baru dapat dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada dan membantu penstrukturan semula idea.
Pembelajaran koperatif menggalakkan murid berinteraksi secara aktif dan positif dalam kumpulan. Ini membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam, sesuai dengan falsafah konstruktivisme.

 Tutorial
Didalam pengajaran dan pembelajaran berteraskan TMK, kaedah  tutorial digunakan untuk menyampaikan kandungan pelajaran berdasarkan susunan dan urutan yang merangkumi pendedahan kandungan, tunjuk cara sesuatu fenomena dan latihan atau latih tubi yang disampai dan dikawal oleh sistem.
 Kaedah  tutorial adalah sesuai digunakan di dalam kelas yang mempunyai ramai pelajar dan pelajar-pelajarnya mempunyai keupayaan yang berbeza.Ia juga sesuai digunakan apabila guru tidak dapat memasuki kelas dan mengarahkan pelajar belajar sendiri. Di samping itu, mod tutorial ini juga sesuai digunakan sebagai pengayaan untuk pelajar-pelajar yang cerdik, pemulihan untuk pelajar yang lemah dan apabila guru menggunakan pendekatan pembelajaran secara direktif.
Kaedah  tutorial mempunyai beberapa kebaikan. Antaranya ialah ia dapat mengindividukan pelajar. Pelajar juga boleh belajar sendiri dan mengikut kemampuan sendiri dengan seliaan yang minimum oleh guru.  Mod tutorial juga boleh meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.
      
 Penerokaan
Kaedah penerokaan ialah kaedah  yang digunakan sebagai medium atau perantara untuk mencari dan mengakses maklumat secara penerokaan daripada bahan sumber seperti CD-ROM, portal maklumat dan internet.
Keadah penerokaan juga digunakan untuk mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena atau keadaan secara tunjuk cara dibawah kawalan pelajar sendiri dan dapat mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi dibawah kawalan sistem.
Kaedah penerokaan memfokuskan penglibatan pelajar dalam membentuk konsep dan kefahaman mengenai sesuatu perkara.Kaedah penerokaan sesuai digunakan dalam pembelajaran yang melibatkan inkuiri penemuan, pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah, simulasi dan kaedah pembelajaran kajian masa depan.
Kaedah penerokaan mempunyai kebaikan tersendiri dan dapat memberi kebaikan kepada pelajar dan guru. Kebaikannya kepada pelajar ialah ia dapat memupuk pemikiran kreatif pelajar dan penyelesaian masalah sebenar. Ia juga dapat memberi peluang kepada pelajar  melibatkan diri secara mendalam terhadap kandungan pelajaran disamping memberi peluang kepada pelajar menentukan hala tuju dan kemajuan pelajaran mereka. Kaedah penerokaan juga memberi kebaikan kepada guru dimana ia memberi peluang kepada guru untuk menerapkan strategi-strategi pembelajaran berasaskan teori pembelajaran konstruktivisme.

 Aplikasi
Kaedah aplikasi dalam pembelajaran yang beteraskan TMK digunakan sebagai mekanisma penyaluran maklumat untuk membantu pelajar   melaksanakan tugasan pembelajaran dan menyalurkan maklumat kepada pelajar yang lain.
Kaedah  aplikasi sesuai digunakan dalam memproses data kerja lapangan dengan cepat dan memindahkan hasil dapatan dalam bentuk yang mudah diintepretasi. Contohnya dalam  memudahkan proses membina graf supaya tumpuan boleh diberikan kepada mengkaji kesan pembolehubah dalam eksperimen. Ia juga sesuai digunakan untuk mempersembahkan data dalam bentuk multimedia dan mempercepatkan proses membuat pengkelasan atau menyisih data.
Kaedah  aplikasi memberi kebaikan kepada pelajar dimana pelajar dapat memberi tumpuan kepada aktiviti pembelajaran sebenar kerana kerja-kerja pemprosesan data telah dipermudahkan. Pelajar-pelajar juga dapat meningkatkan penggunaan pelbagai kemahiran komputer sesuai dengan penggunaan komputer dialam pekerjaan kelak.

Komunikasi
Kaedah  komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran TMK digunakan sebagai medium perhubungan antara guru dan pelajar di lokasi yang berbeza dengan menghantar dan menerima maklumat dalam bentuk teks, grafik, audio, video atau kombinasi lain. Contohnya Chat, Email, Audio Video Conference dan laman web.
Keadah  komunikasi sesuai digunakan dalam pembelajaran berbentuk kolaboratif, pertukaran maklumat, menganalisis dan membuat perbandingan. Seperti  kaedah  yang lain, kaedah  komunikasi juga mempunyai kebaikan tersendiri. Antara kebaikan dalam kaedah  komunikasi ialah memupuk sikap berinterksi antara pelajar melalui aktiviti pembelajaran koperatif dan kolaboratif. Ia juga dapat memupuk sikap bekerjasama antara pelajar dan orang lain dalam proses pembelajaran. Maklumat-maklumat terkini juga mudah didapati melalui pertukaran maklumat dengan orang lain.

Latihtubi (Drill and Practice)
Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan dan pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer. Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang papankekunci.

 Permainan Pendidikan (Educational Games)
Keadah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer dapat meningkatkan minat pelajar untuk belajar. Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan berbentuk permainan pendidikan. Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang berorientasikan pembelajaran. Apa yang menarik tentang permainan pendidikan ini ialah para pengguna dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini ia membantu pelajar melatih kemahiran mereka untuk menyelesaikan masalah. Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh juga disampaikan melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini juga dapat mencabar motivasi pelajar.

Simulasi (Simulation)
Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario di mana para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar-benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang tajuk meosis, adalah lebih berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan proses meosis. Selain dari menjadikan topik tersebut amat menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran guru merupakan orang yang paling hampir dengan pelajar, pakar kepada subjek yang diajar dan mengenali serta mengetahui masalah-masalah yang dihadapi oleh pelajar-pelajar.

Dalam strategi pengajaran dan pembelajaran, media teknologi digunakan sebagai satu wahana untuk mengoptimumkan hasil pembelajaran. Antara contoh media teknologi yang digunakan ialah televisyen, radio, video, perisian komputer, perisian kursus, dan internet.

Memandangkan adalah penting penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran, kemahiran komputer guru-guru juga menjadi aspek penting. Tanpa kemahiran mengendali dan memanipulasi sesuatu alat, betapa penting dan berguna pun peralatan tersebut tidak akan memberi kesan atau faedah. Begitu juga dengan komputer, walaupun terdapat banyak kelebihan dan kekuatan menggunakan komputer dalam pengajaran, banyak peruntukkan yang disediakan oleh kerajaan untuk peralatan ICT tetapi jika guru-guru tidak menggunakannya, segala pelaburan dan harapan hanya akan menjadi sia-sia.

Guru-guru mempunyai persepsi yang sangat baik terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran sama ada dari segi penggunaan perisian kursus atau penggunaan internet. Namun, kekangan masa yang disebabkan tugas yang begitu banyak di samping kemahiran dan pengetahuan yang terhad, maka guru tidak dapat menggunakan sepenuhnya kemudahan itu dalam pengajaran mereka.

Sesuatu strategi pengajaran menggabungkan pelbagai kaedah dan pendekatan pengajaran untuk mencapai kesan pengajaran yang optimum sekali. Strategi yang baik akan menggunakan masa, tenaga serta kos yang paling sedikit tetapi menghasilkan kesan pengajaran pembelajaran yang paling maksimum.
Penggunaan media komputer dan internet mempunyai potensi untuk menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan bermakna. Jadi, para guru perlu dibantu bagi membolehkan mereka menggunakan teknologi ini dalam pengajaran. Dengan ini, guru-guru dapat menyahut cabaran masa depan dengan lebih yakin. Perkembangan dan kemajuan teknologi perlu diikuti dengan perubahan dalam pendidikan iaitu memanfaatkan penggunaan teknologi secara efektif dan efisien. Walaupun penggunaan teknologi menghadapi pelbagai halangan, ini sepatutnya tidak mematahkan semangat guru untuk menggunakannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Harus diingat bahawa teknologi merupakan hanya alat bantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran, ia tidak akan dapat menggantikan kedudukan guru dalam erti kata yang luas. Pendidikan hari ini adalah untuk kecemerlangan masa hadapan.

No comments:

Post a Comment