Thursday, October 28, 2010

Teknik penilaian /ujian


KONSEP PENGUJIAN
  Satu teknik untuk mendapatkkan maklumat tentang perubahan tingkah laku seseorang
  ujian satu set soalan atau tugasan yang memerlukkan seseorang bertindak balas

Tujuan pengujian
  Mengesan hasil pembelajaran yang patut dikuasai
 Mengesan kemajuan yang telah diperolehi
  Menentukan penempatan murid ikut kebolehan
  Tindakan susulan yang boleh diambil oleh guru dan murid dalam proses p&p

Jenis-jenis item ujian objektif
Item pilihan jawapan bebas
  Item pilihan jawapan tetap


PEMBINAAN ITEM UIJAN OBJEKTIF
Ujian objektif ialah suatu jenis ujian terdiri daripada item-item (soalan) yang memerlukan calon memberi jawapan dengan cara menanda, membulat atau menggaris gerak balas (respon) yang tepat, melengkapkan ayat dengan perkataan yang sesuai atau memadankan perkara yang berkaitan dengan menggunakan garis lurus. Ujian objektif ini mempunyai ciri keobjektifan yang paling tinggi kerana jawapan calon dapat diperiksa dengan mudah dan tepat. Jawapan yang sama akan diberi markah yang sama oleh sesiapa yang memeriksanya. Ujian objektif biasanya dibina dalam dua jenis kumpulan iaitu jenis bekalan dan jenis pilihan
Ujian  Esei/Subjektif
 Soalan yang memerlukan calon memberi tindak balas sama ada lisan/bertulis
 Tindak balas berbentuk terhad atau lanjutan
  Memerlukan calon menulis jawapan berbentuk satu ayat, perenggan  (terhad) atau esei penuh (lanjutan)

Jenis soalan subjektif

Jawapan pendek
Soalan  berstruktur
 Soalan esei

Ujian Formatif

Ujian formatif ialah ujian yang dijalankan secara berterusan, iaitu semasa pengajaran dan pembelajaran sedang dijalankan. Tujuannya ialah untuk mengenal pasti kelemahan yang wujud semasa pengajaran dan pembelajaran. Hasil daripada ujian formatif ini akan memberi maklum balas kepada guru dan dengan itu guru dapat membaiki dari segi pengajarannya dan memberi tumpuan yang lebih pada tajuk-tajuk yang menimbulkan kesulitan kepada pelajar. Oleh itu ujian formatif adalah penting untuk menentukan sesuatu kursus atau program itu berkesan dan menepati matlamat yang ditentukan. Contoh ujian formatif ialah ujian yang guru berikan di bilik darjah seperti ujian ringkas, kuiz, kerja rumah untuk mengetahui tahap kebolehan pelajar.


Keberkesanan Menjalankan Ujian Formatif

1. Menentukan Tajuk Pengajaran
2. Menentukan Aspek dan Tahap Penguasaan
3. Menghubungkan Elemen dengan Tajuk
4. Membina Soalan Ujian
5. Mencadangkan Tindakan Susulan

Ujian Sumatif
 Ujian sumatif ialah ujian yang dijalankan di akhir sesuatu kursus atau program. Ia bertujuan untuk memperoleh maklumat  tentang pencapaian pelajar pada kursus itu, atau untuk mengetahui setakat mana keberkesanan program yang telah dijalankan itu. Ujian sumatif juga diguna untuk tujuan persijilan. Contoh ujian sumatif ialah ujian pada peperiksaan UPSR, PMR, SPM dan STPM.





MEDIA TEKNOLOGI PENGAJARAN

Definisi media
      Penyampai atau pembawa maklumat antara punca dengan penerima (contoh: Video, multimedia, gambar foto) (Heinich et al, 1981)
      Peralatan dan bahan yang dibina, dirancang dan dilaksana untuk tujuan menyampaikan maklumat dan/atau menghasilkan pembelajaran (Yusup, 2000, 2001)

Definisi multimedia
Multimedia adalah salah satu daripada media yang terangkum dalam teknologi  instruksional. Ia merupakan satu pukal pembelajaran kendiri yang interaktif yang dikawal oleh komputer sepenuhnya yang menggabungkan teks, grafik, audio, visual (gerak dan kaku) dan imej animasi untuk menghasilkan bahan P & P


                Tinjauan penjenisan dan kategori media dan multimedia daripada yang tradisional hingga yang canggih masa kini:
  • Media cetak.
  • Media tayang.
  • Media bukan tayang.
  • Media audio dan video.
  • Komputer dan multimedia.
  • Proses teknologi.

    Panduan umum mengguna media secara berkesan:
·         Mesti bersesuaian dengan topik dan objektif pengajaran.
·         Sesuai dengan ciri-ciri dan saiz kumpulan sasar; iaitu kumpulan besar, kumpulan sederhana dan pelajar individu.
·         Pertimbangan kepada aspek-aspek perkakasan, perisian, kesesuaian, kemahiran tenaga pengajar dan khidmat sokongan.
·         Ingatan penting: Tiada suatu media yang sesuai bagi semua pelajar untuk semua situasi pembelajaran. Strategi yang disarankan masa kini ialah mengguna pendekatan multimedia.
  Penggunaan media telah menukarkan peranan guru daripada pengajar kepada fasilitator pembelajaran. Media boleh digunakan dalam pelbagai situasi pengajaran-pembelajaran, misalnya
  • Memperkenalkan topik baru
  • Menjelas, menginterpretasi dan mengukuhkan idea, konsep atau prinsip
  • Mendemonstrasi sesuatu kemahiran, amalan atau siri tindakan
  • Merumuskan dan mengulangkaji pelajaran
  • Melaksanakan aktiviti atau tugasan
  • Menilai pengajaran dan pembelajaran

          Penggunaan media secara bersistematik: kelebihan dan batasan sesetengah media; proses pemilihan dan penghasilan media  berdasarkan model seperti  model “ASSURE”, Romiszowski dan ADDIE.

Model ASSURE dan ADDIE

Model Assure (Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino, 1996) adalah model reka bentuk pengajaran yang boleh digunakan untuk merancang penggunaan media secara sistematik.   Model Assure bermaksud mempastikan atau ‘to assure’ pembelajaran berlaku.  Dalam model ini terdapat enam langkah:

  • Analyse learner (Analisis pelajar).
  • State learning objectives (Nyatakan objektif pembelajaran).
  • Select media and method (Pilih media dan kaedah).
  • Utilise media and method (Gunakan media dan kaedah).
  • Require learner response (Dapat respons pelajar).
  • Evaluate (Nilai bahan, kaeadah dan seluruh proses pengajaran).

                 Dalam Model reka bentuk instruksional ADDIE terdapat lima komponen utama yang boleh digunakan untuk merancang pengajaran yang sistematik.  Komponen utama dalam Model ADDIE ialah analisis, design, develop, implement dan evaluation

 Pendedahan kepada garis panduan dan prinsip-prinsip penghasilan sesetengah jenis media dan multimedia. Terdapat lima elemen atau teknologi utama di dalam multimedia iaitu teks, grafik, audio, vido dan animasi. Selain itu interaktiviti juga diperlukan bagi melengkapkan proses komunikasi menerusi penggunaan multimedia.

Panduan menggunakan elemen teks
Teks adalah elemen utama dalam proses penyampaian maklumat – sekiranya teks kurang jelas elemen-elemen media lain akan gagal menyampaikan makna yang dikehendaki.
·         Pastikan teks yang digunakan ringkas tetapi padat.
·         Gunakan typeface dan fon yang bersesuaian.
·         Pastikan teks boleh dibaca dari jarak yang sesuai.
·         Pemilihan stail tulisan dan warna teks bersesuaian dengan kumpulan sasaran dan suasana persembahan.
·         Pastikan fon yang digunakan sedia ada pada sistem komputer lain.

Panduan menggunakan elemen grafik/visual
Grafik merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan sebagainya. Ia merupakan elemen multimedia yang penting bagi memberi penekanan  dalam suatu proses penyampaian maklumat.  Grafik mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan cepat, tepat, menarik dan berkesan memandangkan ianya disampaikan dalam bentuk visual. Grafik juga boleh memfokuskan perhatian pengguna terhadap maklumat yang ingin disampaikan.

·         Pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran.
·         Pilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama.
·         Pilih kategori grafik yang sesuai dengan keperluan tugas.
·         Pilih kedalaman warna yang bersesuaian dengan keperluan aplikasi.
·         Gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah pada sistem berkeupayaan rendah.

Panduan menggunakan elemen audio
Audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Ia juga boleh digunakan untuk meningkatkan motivasi dan menimbulkan suasana yang lebih menarik dan menghasilkan tumpuan terhadap apa yang ingin dipersembahkan.
·         Gunakan audio jika ianya bersesuaian dengan isi kandungan aplikasi.
·         Pastikan pengguna mempunyai kuasa kawalan (mengawal ketinggian audio, memberhentikan dsb)  terhadapnya.
·         Elak guna terlalu banyak kesan audio yang sama di dalam sesebuah aplikasi bagi mengelakkan kebosanan.
·         Gunakan saiz dan kadar sampel yang tidak terlalu tinggi bagi tujuan rakaman atau semasa menyimpan fail audio.
·         Elakkan guna audio jika ia didapati boleh mengganggu persembahan.

Panduan meggunakan elemen video
Video merupakan antara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan realistik berbanding elemen-elemen multimedia lain. Video berupaya mempengaruhi  motivasi seseorang terhadap proses penerimaan maklumat dan juga mempengaruhi perasaan dan emosi para pengguna dengan lebih nyata.

Panduan menggunakan elemen animasi
Animasi merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya bersifat statik. Ia membolehkan sesuatu yang sukar untuk diterangkan dengan menggunakan perkataan atau imej-imej statik untuk diisampaikan dengan lebih mudah dan berkesan. Penggunaan animasi boleh menceriakan proses penyampaian, disamping mampu memberi penegasan kepada sesuatu penyampaian bagi membolehkan perhatian penonton difokuskan kepada isi kandungan yang ingin disampaikan.

                Di samping itu animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga dinamik bagi membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan mengenai sesuatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk depetakan ke dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman. Animasi boleh digunakan bagi menyediakan persekitaran pembelajaran secara maya untuk menangani keadaan di mana persekitaran yang sebenarnya sukar atau tidak boleh disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan kos yang tinggi.

Pengenalan kepada perisian persembahan dan komponennya

Pesembahan slaid sama ada menggunakan Microsoft PowerPoint, Astound dan Open Office sering digunakan dalam menyampaikan maklumat secara tutorial, kuliah dan seminar persembahan contents knowledge dan dapatan kajian.

                Terdapat beberapa pendekatan yang boleh digunakan bagi memastikan kita dapat menyampaikan maklumat secara efektif dan berkesan. Antaranya hádala melalui pendekatan teori pengajaran.

                Pendekatan teori pengajaran (contoh Gagne’s events of instruction)
Jika Malcolm Knowles dikenali sebagai bapa kepada teori pembelajaran dewasa, Robert Gagne pula dianggap penyumbang utama kepada pendekatan sistem rekabentuk pengajaran dan latihan. Salah satu sumbangan terpenting beliau adalah teori "events of instruction" yang boleh diguna pakai untuk menghasilkan satu persembahan slaid pengajaran yang berkesan. 


Mendapatkan Perhatian (Gaining Attention)   
Sebelum sesuatu pembelajaran boleh berlaku, kita perlu menarik perhatian pelajar melalui:
·   Tarik perhatian dengan mempersembahkan sesuatu yang baru atau yang mengejutkan, menanyakan soalan atau mempersembahkan fakta-fakta yang menarik. Kajian menunjukkan tumpuan seseorang dewasa akan menurun selepas 10 minit pertama mereka terdedah kepada sesuatu stimulus
·   Menggunakan perubahan stimulus (audio, visual dan sebagainya)

Beri maklum balas (Providing Feedback)
·         Pecahkan maklumat kepada isi-isi penting (Selective perception).
·         Persembahkan isi menerusi fitur-fiturnya yang tersendiri dengan menerusi grafik, animasi ataupun urutan teks yang sesuai (Display the content with distinctive features).

Menyampaikan stimuli atau maklumat (Presenting the Stimulus)
Memaklumkan Objektif (Inform Learner of the Objectives)
·         Nyatakan tujuan persembahan dan mengapa mereka perlu mengikutinya (Expectancy)
      Nyatakan apa yang mereka boleh lakukan selepas aktiviti pembelajaran tersebut (Tell learners what they will be able to do after learning)


Menggalakkan  ingat kembali (Stimulate Recall of Prior Learning)
·         Kaitkan maklumat baru dengan maklumat yang telah dipelajari (Retrieval to working memory)
·         Ingat kembali konsep, isi dan pengetahuan yang telah dipelajar sebelum ini (Ask for recall of previously learned knowledge or skills)

Panduan gabungan elemen-elemen teks, grafik, animasi dan multimedia dalam persembahan slaid.

·         Bergerak di sekitar bilik ataupun ruang dimana anda melakukan persembahan dan perhatikan bagaimana slaid anda muncul di skrin. Bagi bilik yang boleh memuatkan 30 orang, tajuk selaid seharusnya tidak kurang daripada 24 points dan saiz minima untuk butiran teks (bulleted text) adalah 18 points.
·         Elak daripada memberikan terlalu banyak data dalam satu slaid. Slaid seharusnya memberi gambaran ringkas, huraiannya boleh dilakukan secara verbal.
·         Elak menggunakan grafik atau gambar yang terlalu kecil. Jika anda perlu meminta maaf, maka jangan guna.
·         Guna warna secara selektif. Sebagai contoh warna latar yang terang lebih sesuai untuk bilik yang cerah dan warna yang padat untuk bilik yang gelap.  Merah sering dikaitkan dengan bahaya dan berhenti dan kewangan muflis, maka elak menggunakan warna merah untuk carta kewangan yang menunjukan peningkatan.
·         Teks kekalkan ia pada nombor LIMA (+ - 2), contoh lima baris teks untuk satu slaid dan lima perkataan untuk satu ayat.
·         Grafik: Gunakan visual yang dinamik untuk menarik perhatian dan berikan ruang kosong antara grafik dan teks.

Memberi bantuan pembelajaran (Providing Learner Guidance)
      Proses enkod semantik (Semantic Encoding)
·         Cadangkan organisasi isi yang bermakna, seperti mnemonik, pemberian contoh dan bukan contoh, analogi ataupun  perlambangan grafik  (Suggest a meaningful organization)


Beri Latihan (Eliciting Performance)
·         Minta pelajar memberikan respond (Responding)
·         Minta pelajar buat latihan (Ask learner to perform)

Saturday, October 23, 2010

KAEDAH KOPERATIF,,TUTORIAL,,PENEROKAAN,,APLIKASI,,KOMUNIKASI,,LATIH TUBI,,PERMAINAN,,SIMULASI


Kaedah Pembelajaran Koperatif

Pembelajaran koperatif merujuk kepada kaedah pengajaran yang memerlukan murid dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama (Slavin, 1982). Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain. Lima unsur asas dalam pembelajaran koperatif adalah:
  1. saling bergantung antara satu sama lain secara positif,
Mengikut model Stephen Covey tentang perubahan peribadi, (Seven Habits of Highly Effective People) pelajar seharusnya beranjak dari sifat bergantung kepada sifat berdikari dan seterusnya ke tahap saling kebergantungan. Saling kebergantungan wujud apabila pelajar menganggap bahawa ia memerlukan usaha orang lain untuk menyelesaikan sesuatu tugasan. Walaupun seseorang pelajar berdikari  tetapi tahap kecemerlangan yang lebih tinggi cuma boleh dicapai melalui usaha, input dan sinergi orang lain.
  1. saling berinteraksi secara bersemuka,
Pelajar-pelajar memajukan pembelajaran pelajar lain dengan membantu, mengongsi dan menggalakkan usaha pembelajaran. Interaksi kumpulan termasuk tindakan pelajar untuk menerangkan, membincang dan mengajar apa yang diketahui kepada orang lain.
  1. akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri,
Walaupun setiap pelajar dikehendaki bekerjasama dalam sesuatu tugasan, ia adalah bertanggungjawab atas pencapaiannya sendiri. Penilaian boleh dibuat secara individu.

  1. kemahiran koperatif
  2. pemprosesan kumpulan
Ganjaran diberi kepada individu dan kumpulan dalam pelaksanaan kaedah ini. Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing-masing dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Kemahiran sosial dan pemprosesan kumpulan digalakkan.
Beberapa cara pembelajaran koperatif telah diperkembangkan oleh tokoh-tokoh pendidikan, misalnya Jigsaw, TGT (teams-games-tournaments), STAD (Students Teams- Achievement Division), Belajar Bersama (Learning together), Permainan Panggil Nombor (Numbered Heads), dan Meja Bulat (Round Table).
Pengajaran sebaya memainkan peranan yang sangat penting menurut cara Jigsaw. Dalam cara ini, pembahagian tuigas diagihkan di kalangan murid dalam kumpulan pelbagai kebolehan. Bahan pembelajaran dipecahkan kepada topik-topik kecil. Setiap murid diagihkan tugas untuk mempelajari satu topik kecil. Setelah menguasai topik kecil sendiri, murid akan mengajar rakan-rakan lain dalam kumpulannya sehingga semua ahli kumpulan menguasai semua topik kecil itu. Selepas itu satu aktiviti dijalankan untuk menguji samaada  semua ahli kumpulan berjaya memahami dan menyempurnakan tugasan yang diberi. Jigsaw merupakan cara pengajaran berpusatkan murid. Kemungkinan besar bahan baru dapat dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada dan membantu penstrukturan semula idea.
Pembelajaran koperatif menggalakkan murid berinteraksi secara aktif dan positif dalam kumpulan. Ini membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam, sesuai dengan falsafah konstruktivisme.

 Tutorial
Didalam pengajaran dan pembelajaran berteraskan TMK, kaedah  tutorial digunakan untuk menyampaikan kandungan pelajaran berdasarkan susunan dan urutan yang merangkumi pendedahan kandungan, tunjuk cara sesuatu fenomena dan latihan atau latih tubi yang disampai dan dikawal oleh sistem.
 Kaedah  tutorial adalah sesuai digunakan di dalam kelas yang mempunyai ramai pelajar dan pelajar-pelajarnya mempunyai keupayaan yang berbeza.Ia juga sesuai digunakan apabila guru tidak dapat memasuki kelas dan mengarahkan pelajar belajar sendiri. Di samping itu, mod tutorial ini juga sesuai digunakan sebagai pengayaan untuk pelajar-pelajar yang cerdik, pemulihan untuk pelajar yang lemah dan apabila guru menggunakan pendekatan pembelajaran secara direktif.
Kaedah  tutorial mempunyai beberapa kebaikan. Antaranya ialah ia dapat mengindividukan pelajar. Pelajar juga boleh belajar sendiri dan mengikut kemampuan sendiri dengan seliaan yang minimum oleh guru.  Mod tutorial juga boleh meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar.
      
 Penerokaan
Kaedah penerokaan ialah kaedah  yang digunakan sebagai medium atau perantara untuk mencari dan mengakses maklumat secara penerokaan daripada bahan sumber seperti CD-ROM, portal maklumat dan internet.
Keadah penerokaan juga digunakan untuk mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena atau keadaan secara tunjuk cara dibawah kawalan pelajar sendiri dan dapat mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi dibawah kawalan sistem.
Kaedah penerokaan memfokuskan penglibatan pelajar dalam membentuk konsep dan kefahaman mengenai sesuatu perkara.Kaedah penerokaan sesuai digunakan dalam pembelajaran yang melibatkan inkuiri penemuan, pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah, simulasi dan kaedah pembelajaran kajian masa depan.
Kaedah penerokaan mempunyai kebaikan tersendiri dan dapat memberi kebaikan kepada pelajar dan guru. Kebaikannya kepada pelajar ialah ia dapat memupuk pemikiran kreatif pelajar dan penyelesaian masalah sebenar. Ia juga dapat memberi peluang kepada pelajar  melibatkan diri secara mendalam terhadap kandungan pelajaran disamping memberi peluang kepada pelajar menentukan hala tuju dan kemajuan pelajaran mereka. Kaedah penerokaan juga memberi kebaikan kepada guru dimana ia memberi peluang kepada guru untuk menerapkan strategi-strategi pembelajaran berasaskan teori pembelajaran konstruktivisme.

 Aplikasi
Kaedah aplikasi dalam pembelajaran yang beteraskan TMK digunakan sebagai mekanisma penyaluran maklumat untuk membantu pelajar   melaksanakan tugasan pembelajaran dan menyalurkan maklumat kepada pelajar yang lain.
Kaedah  aplikasi sesuai digunakan dalam memproses data kerja lapangan dengan cepat dan memindahkan hasil dapatan dalam bentuk yang mudah diintepretasi. Contohnya dalam  memudahkan proses membina graf supaya tumpuan boleh diberikan kepada mengkaji kesan pembolehubah dalam eksperimen. Ia juga sesuai digunakan untuk mempersembahkan data dalam bentuk multimedia dan mempercepatkan proses membuat pengkelasan atau menyisih data.
Kaedah  aplikasi memberi kebaikan kepada pelajar dimana pelajar dapat memberi tumpuan kepada aktiviti pembelajaran sebenar kerana kerja-kerja pemprosesan data telah dipermudahkan. Pelajar-pelajar juga dapat meningkatkan penggunaan pelbagai kemahiran komputer sesuai dengan penggunaan komputer dialam pekerjaan kelak.

Komunikasi
Kaedah  komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran TMK digunakan sebagai medium perhubungan antara guru dan pelajar di lokasi yang berbeza dengan menghantar dan menerima maklumat dalam bentuk teks, grafik, audio, video atau kombinasi lain. Contohnya Chat, Email, Audio Video Conference dan laman web.
Keadah  komunikasi sesuai digunakan dalam pembelajaran berbentuk kolaboratif, pertukaran maklumat, menganalisis dan membuat perbandingan. Seperti  kaedah  yang lain, kaedah  komunikasi juga mempunyai kebaikan tersendiri. Antara kebaikan dalam kaedah  komunikasi ialah memupuk sikap berinterksi antara pelajar melalui aktiviti pembelajaran koperatif dan kolaboratif. Ia juga dapat memupuk sikap bekerjasama antara pelajar dan orang lain dalam proses pembelajaran. Maklumat-maklumat terkini juga mudah didapati melalui pertukaran maklumat dengan orang lain.

Latihtubi (Drill and Practice)
Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan dan pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer. Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang papankekunci.

 Permainan Pendidikan (Educational Games)
Keadah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer dapat meningkatkan minat pelajar untuk belajar. Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan berbentuk permainan pendidikan. Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang berorientasikan pembelajaran. Apa yang menarik tentang permainan pendidikan ini ialah para pengguna dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini ia membantu pelajar melatih kemahiran mereka untuk menyelesaikan masalah. Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh juga disampaikan melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini juga dapat mencabar motivasi pelajar.

Simulasi (Simulation)
Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario di mana para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar-benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang tajuk meosis, adalah lebih berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan proses meosis. Selain dari menjadikan topik tersebut amat menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran guru merupakan orang yang paling hampir dengan pelajar, pakar kepada subjek yang diajar dan mengenali serta mengetahui masalah-masalah yang dihadapi oleh pelajar-pelajar.

Dalam strategi pengajaran dan pembelajaran, media teknologi digunakan sebagai satu wahana untuk mengoptimumkan hasil pembelajaran. Antara contoh media teknologi yang digunakan ialah televisyen, radio, video, perisian komputer, perisian kursus, dan internet.

Memandangkan adalah penting penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran, kemahiran komputer guru-guru juga menjadi aspek penting. Tanpa kemahiran mengendali dan memanipulasi sesuatu alat, betapa penting dan berguna pun peralatan tersebut tidak akan memberi kesan atau faedah. Begitu juga dengan komputer, walaupun terdapat banyak kelebihan dan kekuatan menggunakan komputer dalam pengajaran, banyak peruntukkan yang disediakan oleh kerajaan untuk peralatan ICT tetapi jika guru-guru tidak menggunakannya, segala pelaburan dan harapan hanya akan menjadi sia-sia.

Guru-guru mempunyai persepsi yang sangat baik terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran sama ada dari segi penggunaan perisian kursus atau penggunaan internet. Namun, kekangan masa yang disebabkan tugas yang begitu banyak di samping kemahiran dan pengetahuan yang terhad, maka guru tidak dapat menggunakan sepenuhnya kemudahan itu dalam pengajaran mereka.

Sesuatu strategi pengajaran menggabungkan pelbagai kaedah dan pendekatan pengajaran untuk mencapai kesan pengajaran yang optimum sekali. Strategi yang baik akan menggunakan masa, tenaga serta kos yang paling sedikit tetapi menghasilkan kesan pengajaran pembelajaran yang paling maksimum.
Penggunaan media komputer dan internet mempunyai potensi untuk menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan bermakna. Jadi, para guru perlu dibantu bagi membolehkan mereka menggunakan teknologi ini dalam pengajaran. Dengan ini, guru-guru dapat menyahut cabaran masa depan dengan lebih yakin. Perkembangan dan kemajuan teknologi perlu diikuti dengan perubahan dalam pendidikan iaitu memanfaatkan penggunaan teknologi secara efektif dan efisien. Walaupun penggunaan teknologi menghadapi pelbagai halangan, ini sepatutnya tidak mematahkan semangat guru untuk menggunakannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Harus diingat bahawa teknologi merupakan hanya alat bantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran, ia tidak akan dapat menggantikan kedudukan guru dalam erti kata yang luas. Pendidikan hari ini adalah untuk kecemerlangan masa hadapan.

Friday, October 22, 2010

MODEL ROBERT GLAZER,SIM ,TABA,LATIHAN TERUS,INKUIRI,ASSURE,ADDIE


Model Robert Glazer
Robert Glaser mengemukakan model pengajarannya dengan
membahagikan proses pengajaran kepada empat komponen
utama iaitu objektif pengajaran, pengetahuan sedia ada pelajar,
kaedah mengajar dan penilaian. Beliau juga menekankan
maklum balas pelajar sebagai aspek penting dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Menurut beliau, objektif
pengajaran harus ditentukan sesuai dengan pengetahuan sedia
ada pelajar. Kemudian, kaedah mengajar harus dipilih
berdasarkan objektif pengajaran dan pengetahuan sedia ada
pelajar. Seterusnya, penilaian harus dijalankan ke atas segala
proses pengajaran dengan tujuan untuk mengesan kelemahan,
agar guru dapat mengubahsuai proses pengajarannya, demi
meningkatkan keberkesanan pengajaran pada masa hadapan.
Kesimpulannya, Model Pengajaran Robert Glaser dibina
berlandaskan konsep pengajaran sebagai suatu proses yang
menitikberatkan langkah-langkah pengajaran iaitu perancangan,
pelaksanaan, penilaian dan maklum balas.

Model Sim
 Model Pengajaran Sim pula menjelaskan bahawa proses
pengajaran yang berlaku adalah melalui interaksi di antara
beberapa unsur iaitu guru, murid, isi pelajaran dan juga
objektif. Model ini dibina berlandaskan konsep pengajaran
sebagai bidang komunikasi, iaitu interaksi di antara guru dan
murid dengan objektif dan isi pelajaran dalam suatu
persekitaran tertentu. Berdasarkan model ini, objektif pelajaran
harus ditentukan secara explisit dan mengikut kebolehan muridmurid.
Apa yang membezakan model ini dengan Model Glaser
ialah Model Sim menekankan perhubungan yang baik antara
guru dengan murid supaya menimbulkan interaksi yang sihat
dan suasana pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
Model ini juga memberi penekanan kepada unsur-unsur
persekitaran seperti keadaan bi darjah yang kondusif sesuai
dengan keadaan sosio-ekonomi dan budaya pelajar.
Kesimpulannya, dengan pertimbangan-pertimbangan tersebut,
interaksi di antara guru, pelajar, objektif, isi pelajaran dan
persekitaran dapat diwujudkan dengan berkesan. Seterusnya,
keberkesanan proses pengajaran akan dapat dicapai ke tahap
optimum.

Model Taba
 Model Pengajaran Taba pula menekankan penyusunan bahanbahan
pengajaran dalam suatu sistem yang sesuai yang dapat
meningkatkan kemahiran berfikir pelajar. Penyusunan maklumat
dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah diutamakan
dalam model ini. Model ini menerangkan bahawa seseorang
pelajar melakukan operasi kognitif ke atas bahan pengajaran
atau pemilihan sesuatu konsep haruslah dilakukan melalui
empat peringkat seperti berikut; menyusun data atau fakta
dengan memerhati ciri-ciri persamaan dan perbezaan,
menggolong dan mengelas fakta-fakta menjadi kategori dan
memberi label kepadanya, membuat generalisasi atau
kesimpulan atas hubungan-hubungan antara kategori-kategori
itu, dan mengaplikasi generalisasi yang diperolehi. Rumusannya,
dengan merujuk kepada model ini, guru dapat merancang
pengajaran dengan membahagikan topik kepada generalisasi,
konsep dan fakta-fakta yang berguna untuk menentukan
kaedah pengajaran yang sesuai.

Model Latihan Terus
Model Arahan Terus pula merupakan satu model
pengajaran yang bertujuan untuk membantu pelajar
mempelajari ilmu pengetahuan atau kemahiran asas yang
boleh diajar dengan cara langkah demi langkah. Model ini
juga dikenali sebagai ‘Model Latihan’ dan ‘Model
Pengajaran Aktif’. Model ini dibentuk khas untuk
merangsang pembelajaran pelajar berkaitan pengetahuan
berprosedur (procedural knowledge) yang memerlukan
sama ada kemahiran asas atau komprensif dan juga
berkaitan ilmu pengetahuan yang memerlukan pengajaran
langkah demi langkah. Model ini menekankan aspek
pemerhatian pelajar terhadap apa yang ditunjukkan oleh
guru sebelum pelajar melakukannya semula.

Model Inkuiri
Model Inkuiri pula merangkumi segala proses soal selidik untuk
mendapatkan jawapan atau kesimpulan daripada soalan, atau
daripada masalah yang dikemukakan. Aktiviti soal selidik ini
memerlukan pelajar mengenal pasti soalan bermasalah,
membentuk hipotesis, merancang aktiviti kajian, manjalankan
kajian atau siasatan dan seterusnya mendapatkan jawapan dan
membuat rumusan. Dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran, terdapat dua jenis teknik inkuiri iaitu ‘inkuiri
terbimbing’ dan ‘inkuiri terbuka’. Inkuiri terbimbing memerlukan
guru membimbing pelajar menjalankan segala proses kajian.
Inkuiri jenis ini sesuai dilaksanakan pada peringkat sekolah
rendah dan menengah. Dalam inkuiri terbuka, pelajar tidak
diberi sebarang bimbingan. Segala proses kajian dijalankan oleh
pelajar sendiri. Oleh itu, ianya sesuai dilaksanakan pada
peringkat pengajian yang lebih tinggi seperti di universiti.
Kesimpulannya, model inkuiri ini amat berguna bagi
mendapatkan maklumat dan pengetahuan baru dalam pelbagai
bidang khususnya bidang pendidikan.
Model ASSURE
Model ASSURE digubal oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982) bertujuan untuk menyediakan panduan untuk merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media. Ia berfokus kepada P&P di bilik darjah dan ditujukan khas kepada setiap pengajar.

Model ASSURE mengandungi 6 langkah iaitu :

A -  Analisis pelajar (analyse learner)

S -  Nyatakan objektif ( state objective)

S -  Pilih kaedah, media dan bahan ( select method, media and materials)

U -  Gunakan media dan bahan ( utilise media dan materials)

R -  Galakkan penglibatan murid ( required learner participation)

E -  Penilaian dan semak ( evaluatioan and revise)


Model ADDIE
Model ADDIE diasaskan oleh Rosset pada tahun 1987 dan sering menjadi asas kepada model rekabentuk berarahan yang lain. Ia mengandungi lima peringkat seperti yang ditunjukkan di bawah:
Analisis
Rekabentuk
 Pembangunan
 Pelaksanaan
Penilaian
                                                Rajah : Model ADDIE
                               
 
Analisis
Pada peringkat ini beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran  pembelajaran, analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran. Terdapat  beberapa soalan yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu :
Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?
Menentukan sikap baru yang akan dipamerkan
Apakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?
Apakah pilihan  bentuk penyampaian pembelajaran?
Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk menyiapkan projek tersebut?

Reka bentuk
Di antara langkah yang dilakukan pada fasa reka bentuk adalah :
Dokumentasi projek yang mengandungi reka bentuk berarahan, visual dan strategi rekabentuk
Aplikasi strategi pengarahan bergantung kepada sikap yang dipamerkan oleh pengguna seperti kognitif, afektif dan psikomotor.
Membangunkan papan cerita
Mereka bentuk  antara muka
Membangunkan prototaip
Menggunakan reka bentuk visual

Pembangunan
Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan berkesan.
 
Pelaksanaan
Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku kesilapan, pembaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk digunakan.
Penilaian
Fasa penilaian terbahagi dua iaitu formatif dan sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses ADDIE. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan rekabentuk pengujian yang spesifik sahaja yang memerlukan maklumbalas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen multimedia melalui kaedah temubual, soal selidik penyeliaan dan pengujian.
 Definisi Multimedia
 Menurut Rosenberg (1993) multimedia adalah gabungan imej statik, bunyi, grafik, hiperteks dan video yang digunakan selaras dengan teknologi komputer. 



Saturday, October 16, 2010

TEORI SOSIAL DAN HUMANIS


·        Humanis
(Rogers)
  •            Mazhab Humanis berpendapat fitrah manusia mulia dan baik. Individu akan tumbuh  secara semula jadi jika persekitarannya sesuai.  Oleh itu  guru perlu mengikut keperluanpelajar, membantu mereka mempelajari ilmu pengetahuan yang bermakna.  Sekolah harus mengutamakan pendidikan afektif berasaskan ilmu pengetahuan.  Pembelajaran manusia bergantung kpd emosi dan perasaannya.

  • Ciri-ciri Teori Pembelajaran Rogers
               Pengalaman individu adalah fenomena-logikal yg dialami oleh individu sendiri. Setiap individu mempunyai kecenderungan dan hasrat sendiri untuk mencapai kesempurnaan kendiri Setiap individu membentuk konsep kendiri yg unik melalui sistem nilai dan kepercayaan yg berbeza dgn org lain. Tingkah laku yg ditunjukkan adalah selaras dengan konsep kendiri dan keupayaannya. ‡ Kefahaman tingkah laku individu hanya diperoleh melalui proses komunikasi

  •   Prinsip Pendekatan Pendidikan Rogers                                                                                                                      Mengutamakan pendidikan berpusat pelajar.  Mengutamakan prinsip pembelajaran berasaskan kebebasan (freedom to learn): Pemb merupakan sesuatu jenis naluri ingin tahu (curiosity)  Pemb berlaku jika bahan pemb bermakna serta sama dgn obj pemb pelajar.  Keberkesanan pemb dicapai dlm situasi pendidikan yang kurang terancam.  Keberkesanan pem dicapai apabila pelajar mengambil initiatif sendiri dan melibatkan diri sepenuh dlm aktiviti p&p. Membimbing pelajar supaya menilai hasil pemb dirinya demi mempertingkatkan pemikiran reflektif dan kemahiran kreatifnya  Aktiviti p&p hendaklah dkaitkan dgn hidup nyata demi memupuk kemahiran hidup pelajar. Pembelajaran paling berkesan = belajar bagaimana belajar (learning to learn).

·        Sosial
(Bandura )
Teori Pemodelan
Tingkah laku kanak-kanak adalah dipelajari melalui peniruan atau pemodelan.
Orang diperhatikan sebagai model. Proses pembelajaran melalui pemerhatian
tingkah laku model sebagai permodelan (modelling)

                          Tiga unsur utama  
Individu (Motivasi intrinsik)
Persekitaran (Rangsangan luaran)
Tingkah Laku (Tindak balas)
                             4 unsur utama
Perhatian (attentian)
Mengingat (retention)
Reproduksi (reproduction)
Peneguhan/Motivasi (reinforcement/motivation)


                                       Jenis- Jenis Peniruan
1. Langsung                                                                                     
      Meniru  tingkah  laku yang ditunjukkan oleh model  melalui  proses perhatian. Cth: meniru gaya penyanyi  yang  disanjungi.
2. Tak Langsung
  Melalui  imaginasi atau  pemerhatian  secara tidak langsung. ‡ Cth: meniru watak yang dibaca dalam buku., memerhati seorang guru mengajar rakannya.
3.Gabungan
 menggabung  tingkah laku yang  berlainan‡Peniruan langsung dan tidak langsung. Cth : pelajar meniru gaya gurunya melukis dan cara mewarna drp buku yang dibacanya. ‡ Tingkah laku yang ditiru hanya sesuai untuk situasi tertentu sahaja.

4. Sekat Laluan
 Tiru fesyen  pakaian di tv, tapi tak boleh pakai di sekolah.

5. Tak Sekat  Laluan
 Tingkah laku yang ditiru boleh ditonjolkan dalam apa-apa situasi. ‡ Cth: pelajar meniru gaya berbudi bahasa gurunya.

  

Jenis-jenis Model Peniruan /pemodelan
                         
Model yang lebih tua
·         Peniruan berlaku kerana kuasa kebebasan, kekayaan,
kehormatan dan sebagainya yg dienikmati oleh model
tersebut.

Model yang berstatus tinggi
·         Faktor kuasa dan kekayaan daripada model yang berstatus
tinggi mendorong org dlm kelas sosial rendah meniru
tingkah laku tersebut.
Model yang mempunyai kecerdasan tinggi
·         Org kurang pintar menanjung dan memuja orang yang pintar.
Model yg terkenal dalam sesuatu bidang kepakaran
·         Ramai org kurang mahir berkecenderungan meniru model
yang pakar dalam sesuatu bidang spt pendidikan, doktor,
profesor dll.

 
Ciri-ciri Teori Pemodelan Bandura               
i. Unsur pembelajaran utama ialah pemerhatian dan peniruan.
ii. Tingkah laku model boleh dipelajari melalui bahasa, misalan dan teladan.
iii. Pelajar meniru sesuatu kemahiran daripada kecekapan demontrasi guru sebagai model.
iv. Pelajar memperoleh kemahiran jika memperoleh kepuasan dan peneguhan yang berpatutan.
v. Proses pembelajaran meliputi pemerhatian, peringatan, peniruan dgn tingkah laku atau gerak  balas yg sesuai, diakhiri dengan peneguhan positif



Implikasi Teori Pemodelan Bandura                                                       
             Penyampaian guru hendaklah cekap dan menarik agar dapat menjadi role model kpd pelajar. ‡Demontrasi guru hendaklah jelas serta menarik agar pelajar dpt meniru dengan cepat. Produk guru seperti  kraftangan, lukisan atau ABM hendaklah bermutu tinggi.  Guru boleh menggunakan rakan sebaya yang cemerlang sbg model. Guru boleh mengajar nilai murni dan watak bersejarah dengan teknik main peranan dan simulasi.

Friday, October 15, 2010


Teori-teori Pembelajaran merujuk kepada prinsip-prinsip dan hukum-hukum berkaitan pembelajaran. Teori ini penting sebagai asas dan pertimbangan dalam memahami tingkah laku pembelajaran.
Teori Pembelajaran terbahagi kepada lima bahagian iaitu

  1. Teori Behavioris 
         Teori Pelaziman Operan
                      Pengasas  Thorndike dan Skinner
          model Pelaziman Klasik
                      pengasas   Pavlov dan Watsan.

  • Teori Behavioris mengatakan bahawa pembelajaran sebagai perubahan tingkah laku yang boleh diperhatikan, dikawal dan diramal. Teori ini mengkaji perhubungan antara ransangan dan gerak balas apabila pelajar bertindak dalam persekitaran luaran. Selain daripada itu, teori ini juga melihat perhubungan antara tindakan pelajar dengan pengukuhan ransangan
 mengutamakan pembelajaran kemahiran-kemahiran tertentu khususnya kemahiran fizikal. Mereka menganggap pembelajaran ialah perubahan yang berlaku pada tingkah laku manusia yang berasaskan situasi-situasi tertentu.

Implikasi Teori Behavioris terhadap pengajaran dan pembelajaran dari aspek kurikulum, pengajaran dan penilaian.

Implikasi Teori Behavioris terhadap pengajaran dan pembelajaran bagi kanak-kanak berkeperluan khas.

TEORI PELAZIMAN OPERAN SKINNER(1904-1990)

            Skinner Lahir di sebuah kota kecil bernama Susquehanna, Pennsylvania

Skinner dibesarkan dalam keluarga sederhana, penuh disiplin

Banyak menerbitkan buku mahupun artikel tentang teori perilaku / tingkahlaku, reinforcement dan teori-teori belajar.
 
Mempercayai bahawa sesuatu tingkahlaku itu di
pengaruhi oleh faktor peneguhan sama ada
ganjaran atau dendaan

Apabila ada rangsangan ia akan diikuti dengan
Gerakbalas

Terkenal dengan teori peneguhan

 EKSPERIMEN 1
  • 1 kotak direka khas yang di dalamnya diletak
tuas dan jika disentuh makanan akan
dikeluarkan
  • Seekor tikus lapar diletakkan ke dalamnya
  • apabila tikus merayau-rayau ia tertekan tuas dan
  • makanan akan keluar
  • Ini diulang beberapa kali dan tikus itu sudah dapat mempelajari bahawa apabila lapar ia akan
menarik tuas untuk dapatkan makanan 

EKSPERIMEN 2 

  • Satu kotak dipasangkan dengan lampu
  • Tikus hanya mendapat makanan jika ia
menekan tuas masa lampu dipasang
  • Makanan tdk dikeluarkan semasa lampu tdk
dipasang
  • Dlm beberapa percubaan tikus dpt
mendiskriminasikan bhw lampu tersebut sbg
satu prasyarat utk dpt mkn

 Aplikasi…………
Pelajar sentiasa membuat ulangkaji selama satu
jam sehari dan mendapat gred B dlm
peperiksaan
Ubah strategi kpd 2 jam dan dpt A
Belajar semula selama sejam jadi gred dia
menurun
Ini dpt membuktikan bhw aplikasi yg baik akan
membantu pelajar dan sebaliknya

Tingkahlaku operan
Tingkahlaku ini merupakan gerakbalas yg
terhasil dari diri sendiri
Proses pembelajaran adalah aktif kerana
ia berdasarkan inisiatif diri sendiri tanpa
sebarang rangsangan

 Peneguhan positif
Sesuatu tingkahlaku yg diikuti dgn
peneguhan, kebarangkalian bagi
gerakbalas operan itu berlaku akan
bertambah
Peneguhan positif-ganjaran yg
mendorong individu cth : pujian,
penghargaan, hadiah dll.


Teori Kognitif Jenis tingkahlaku dan
pembelajaran 
Tingkahlaku responden/tidak terlazim

Pembelajaran secara responden akan wujud
selepas stimulasi baru digunakan dgn stimulasi
lama
Pembelajaran berlaku apabila rangsangan diberi
Pembelajaran menjadi pasif tanpa rangsangan
dan pembelajaran tdk berlaku

Peneguhan Negatif
Rangsangsan dihapuskan – tujuan menguatkan
tingkahlaku positif
Cth: Mengarah murid keluar kerana membuat
bising – beri peluang pelajar lain belajar
Terdpt peneguhan negatif yang boleh menyakiti
seseorang individu.Cth 1):Cikgu ejek seorg
pelajar dihadapan pelajar lain krn tidak m’jwb
soalan.Peneguhan ini tidak akan mengubah
sikap murid pelajar sebaliknya  Akan menambah kebarangkalian
berulangnya tingkah laku operan itu pd
masa hadapan.
Cth 2:Murid yang didenda kerana tidak
boleh menguasai kemahiran matematik
kemungkinan akan timbul sikap benci
terhadap subjek tersebut.